The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | теги | ]

Создан вариант утилиты Lossless Scalings Frame Generation для Linux

14.07.2025 09:29

Проектом lsfg-vk подготовлен неофициальный порт утилиты Lossless Scalings Frame Generation (LSFG) для платформы Linux, использующий DXVK и графический API Vulkan. Код проекта написан на языке C++ и размещён под лицензией MIT. Разработка выполнена сторонним энтузиастом, воссоздавшим функциональность проприетарного LSFG через обратный инжиниринг Windows-библиотек.

Приложение позволяет масштабировать вывод игровых приложений, рассчитанных на запуск в отдельном окне, для их отображения в полноэкранном режиме. Утилита также может потребоваться для избавления от размытого вывода при масштабировании с использованием штатной графической подсистемы или для обхода ограничений в играх, завязанных на фиксированные разрешения экрана. Кроме того, имеется возможность повышения плавности вывода и увеличения частоты кадров в играх, не рассчитанных на высокий FPS, путём подстановки дополнительных промежуточных кадров, созданных на основе интерполяции соседних кадров.

Для воссоздания недостающих деталей и масштабирования в LSFG могут использоваться как собственные оригинальные алгоритмы, так и существующие технологии на основе машинного обучения, такие как AMD FidelityFX Super Resolution и NVIDIA Image Scaling. Выбор алгоритма зависит от типа игровых приложений. Например, для современных игр рекомендуется использовать собственный алгоритм LS1 или технологию суперсэмплинга AMD FSR. Для старых игр с пиксельной графикой предложены алгоритмы Integer Scaling и xBR, а для игр в стиле мультфильмов и аниме доступен алгоритм Anime4K. Кроме непосредственно игр, модификация вывода может применяться и к эмуляторам для запуска ретро-игр и игр для приставок.

Масштабирование и подстановка кадров осуществляется на лету и не требует внесения изменений в игры. В варианте для Linux для подстановки кадров и вклинивания в вывод игры используется подключение обработчика в форме дополнительного слоя Vulkan, при помощи которого выполняется перехват, выполнение и модификация существующих функций Vulkan. Для использования lsfg-vk достаточно установить библиотеку liblsfg-vk.so и настроить её параметры через переменные окружения.

Оригинальный LSFG представляет собой скомпилированное приложение для Windiows на базе API D3D11. Для воссоздания функциональности LSFG в Linux реализация была транслирована в представление, использующее API Vulkan. Для переноса шейдеров был добавлен обработчик, перехватывающий вызовы D3D11 и сохраняющий шейдеры на диск, а также парсер для динамического извлечений шейдеров из исполняемых файлов в формате PE (Portable Executable). Для переноса графического конвейера, управляющего выполнением шейдеров, из приложения были выделены компоненты на базе API D3D11 и при помощи DXVK была обеспечена их работа в Linux. После получения рабочего варианта на базе D3D11 и DXVK, при помощи отладчика RenderDoc была получена точная раскладка вызовов Vulkan, на основе которой был подготовлен финальный вариант, напрямую использующий API Vulkan.

  1. Главная ссылка к новости (https://github.com/PancakeTAS/...)
  2. OpenNews: Выпуск DXVK 2.7, реализации Direct3D 8/9/10/11 поверх API Vulkan
  3. OpenNews: Компания Valve выпустила Proton 9.0-4, пакет для запуска Windows-игр в Linux
  4. OpenNews: Обновление Steam Client для Linux с включением по умолчанию Proton для запуска Windows-игр
  5. OpenNews: AMD опубликовал код технологии суперсэмплинга FidelityFX Super Resolution 2.2
Лицензия: CC BY 3.0
Наводку на новость прислал Artem S. Tashkinov
Короткая ссылка: https://opennet.ru/63545-dxvk
Ключевые слова: dxvk, vulkan, lsfg, lsfg-vk
При перепечатке указание ссылки на opennet.ru обязательно


Обсуждение (21) Ajax | 1 уровень | Линейный | +/- | Раскрыть всё | RSS
  • 1.1, kravich (ok), 09:35, 14/07/2025 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • –9 +/
    Кому вообще нужен AI апскейл?
     
     
  • 2.4, Anonymous95 (?), 09:49, 14/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Я бы не отказался в какой-нибудь MoO 2 погонять с таким.
     
  • 2.6, Lamerok (?), 10:03, 14/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    ну типа задртам с мониторами 4к)
     
     
  • 3.14, Аноним (14), 10:33, 14/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –3 +/
    4К мониторы нужны, чтобы зрение не садилось, а если ещё не окончательно село, то значительно восстановилось. Только для этого и покупал много лет назад, когда они ещё только появились.
     
     
  • 4.17, YetAnotherOnanym (ok), 11:20, 14/07/2025 Скрыто ботом-модератором     [к модератору]
  • +2 +/
     
  • 4.20, Разум (?), 11:54, 14/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    у меня от 4к монитора ... ! невероятные достижения человечества.
     
  • 2.11, Аноним (11), 10:25, 14/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    На 4k+ мониторе в разы лучше играть с апскейлом чем на низких разрешениях. Никакого мыла не замечаю. Понятно, что на каком-нить 1080p будет мыло, но этот апскейл вообще не для них предназначен.
     
  • 2.13, Аноним (13), 10:32, 14/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    1) тем кто хочет максимально красивую картинку на хорошем мониторе (сейчас 4к240), RTX5090 даже с апскейлом часто под такое не хватает

    2) владельцам хендхелдов, ноутбуков: играть на встроенке потребляющей 5-10вт в 2к120 не на самых низких настройках - это гораздо приятней чем 720-1080p на низких смотреть.

     

  • 1.2, DeerFriend (?), 09:40, 14/07/2025 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • –2 +/
    Теперь можно будет запускатить игорей в виндузячей виртуалке?
     
  • 1.3, Рейка Сметанова (ok), 09:42, 14/07/2025 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +1 +/
    Имба на стимдеке чтобы 45->90 либо 30->90 делать под гц экрана
     
     
  • 2.9, Аноним (9), 10:22, 14/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Пользователям стимдека всё равно на инпут лаг? Лично меня даже 15 фпс так не выбешивают, как инпут лаг.
     
     
  • 3.12, nebularia (ok), 10:25, 14/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    От игры и конкретного пользователя зависит. Кому-то будет норм, плюс не в экшоновых играх вообще пофиг
     
  • 3.15, Рейка Сметанова (ok), 11:05, 14/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Инпут лаг практически не чувствуется если дек тянет игру не перегружаясь в 30-45 фпс. Огромный инпут лаг начинается когда гпу уже в 99% был без этого
     
  • 3.18, хехмда (?), 11:34, 14/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Апскейлеры и фреймгены от Nvidia пошли дальше, для снижения инпутлага смещение кадра от ввода тоже делает нейросеть, до того как подготовлен настоящий кадр.
     

  • 1.5, Аноним (5), 09:53, 14/07/2025 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • –3 +/
    т.е. они что, покадрово перерисовывают виндузятную картинку?
     
  • 1.7, Xo (?), 10:04, 14/07/2025 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    Энтузиаст 80го уровня.
     
  • 1.8, Аноним (-), 10:15, 14/07/2025 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • –2 +/
    > Для переноса шейдеров был добавлен обработчик, перехватывающий вызовы D3D11 и сохраняющий шейдеры
    > на диск, а также парсер для динамического извлечений шейдеров из исполняемых файлов в формате PE (Portable Executable).

    Ну нихрена себе приключения чтобы поиграть... а менее похабно это нельзя было?

     
  • 1.10, corvuscor (ok), 10:23, 14/07/2025 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +1 +/
    Вообще, проект полезный для обладателей высокогерцовых мониторов.
    Для пространственного масштабирования ничего лучше FSR1, встроенного в Gamescope по дефолту, пока не придумали.
     
  • 1.16, YetAnotherOnanym (ok), 11:17, 14/07/2025 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • –1 +/
    > воссоздавшим функциональность проприетарного LSFG через обратный инжиниринг Windows-библиотек

    Ждём судебных постановлений.

     
     
  • 2.21, nebularia (ok), 12:13, 14/07/2025 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Судя по тому, что саппорт у lsfg-vk осуществляется в канале на официальном Discord сервере Lossless Scaling, то вряд ли
     

  • 1.19, name (??), 11:42, 14/07/2025 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    Название плохое, с оксюмороном.
     

     Добавить комментарий
    Имя:
    E-Mail:
    Текст:



    Партнёры:
    PostgresPro
    Inferno Solutions
    Hosting by Hoster.ru
    Хостинг:

    Закладки на сайте
    Проследить за страницей
    Created 1996-2025 by Maxim Chirkov
    Добавить, Поддержать, Вебмастеру